Romero (Spiel)

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Ein Romero-Spielbrett

Romero, anderorts auch Cublino genannt, ist ein Spiel für zwei Personen, welches mit sechsseitigen Würfeln auf einem 7 x 7 Felder großen Spielfeld gespielt wird.

Inhaltsverzeichnis

Herkunft

Vor wenigen Jahren gab es auf einer Fredekogge des See- und Handelsexpeditionskorps einen Kapitän, der Glücksspiel aller Art sehr verwerflich fand und ein Verbot aussprach. Heimlich würfelten die Soldaten weiter, bis der Kapitän sie erwischte. Aus Angst vor einer Meuterei lies er zwar niemanden bestrafen, aber dafür alle Würfel einsammeln und diese anfeilen, so das sie unbrauchbar waren. Es war ein Offizier niederen Ranges namens Romero, der diese Würfel trotzdem nutzte und seinen Kameraden ein neues Spiel beibrachte. Die Geschichte vom ausgetricksten Kapitän (der ein halbes Jahr später bei einem tragischen Unfall über Bord ging) und dem Erhalt des wichtigen Zeitvertreibes verbreitete sich rasch im SHEK. Obwohl Romero das Spiel wahrscheinlich woanders gesehen hatte, betitelten die Soldaten das für sie neue Spiel nach dem Offizier. Aus dieser Geschichte heraus werde die Würfel oft bewusst nicht gleichseitig geformt, es wurden Endstücke von Planken benutzt und alles was ungefähr 6 gleiche Seiten hatte. Genauso wird aber auch mit normalen Würfeln gespielt.


Regeln und Spielweise

Pur

Die Spieler müssen ihre Würfel auf die gegenüberliegende Grundlinie des jeweiligen Gegners bringen. Dies erfolgt durch kippen und springen mit den Würfeln, pro Runde darf ein Würfel bewegt werden. Allerdings nur nach vorne oder zur Seite. Gegnerische Würfel werden übersprungen. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle seine 7 Würfel auf der anderen Seite hat. Sieger ist allerdings der Spieler, der die höchste Punktzahl hat: Alle von oben zu sehenden Zahlen zählen.

Contra

Die Würfel können nur gekippt werden, springen ist nicht erlaubt. Grenzen verschiedenfarbige Würfel aneinander (nur senkrecht und waagerecht angrenzende Würfel zählen), dann werden die Würfelaugen aller an dieses Feld angrenzenden Würfel addiert. Bei einem Gleichstand passiert nichts. Andernfalls wird der Würfel mit der niedrigeren Zahl aus dem Spiel entfernt. Sieger ist derjenige, der als Erster einen Würfel auf die gegnerische Grundlinie kippt.